26 enero 2023
El proyecto de innovación educativa 'RobotizArte arqueológico' pretende que el alumnado tenga una experiencia en la que robótica y la arqueología vayan de la mano, y en la que se integra de manera activa la familia, la escuela, la robótica, el arte y la cultura.
En concreto, el director general de Innovación e Inclusión Educativa, Juan Pablo Venero, junto con la secretaria general de Cultura, Miriam García Cabezas, y el director del Museo Arqueológico de Badajoz, Javier Heras, han presentado este jueves, día 26, este proyecto en el que están implicados 150 alumnos de Educación Primaria de los CEIP Arias Montano, Lope de Vega y Santa Marina, de Badajoz.
Se trata de una iniciativa en la que se van a centrar en crear proyectos de robótica en los que la arqueología será la protagonista, ayudados por 16 docentes, y en relación a la cual Venero ha destacado el interés del proyecto y ha señalado que este es un "buen ejemplo de la revolución tranquila, silenciosa, pero muy creativa, que se está produciendo en las aulas extremeñas, es un ejemplo de lo que entendemos por innovación educativa".
Además, ha destacado que la robótica y la tecnología supone para la educación una manera de integrar conocimientos concretos de las competencias, según informa la Junta en una nota de prensa.
Por otro lado, Venero ha hecho alusión a que, cuando "mezclamos" la robótica y la tecnología "pone de manifiesto lo que nos están demandando mucho los psicólogos y los departamentos de Orientación, que son habilidades para afrontar problemas y retos y no caer en el desánimo fácil".
Mientras, la secretaria general de Cultura ha resaltado el hecho de que este museo está "única y exclusivamente centrado en el pasado, pero que mira al futuro", y ha sido "siempre" un museo que ha apostado por el uso de la tecnología para relacionarse con los visitantes y, "sobre todo", con el público, que viene de los centros escolares.
En la presentación también han participado el coordinador del proyecto y docente del CEIP Lope de Vega, Daniel Pérez Leitón y dos alumnas y un alumno, pertenecientes a cada uno de los centros participantes, según precisa el Ejecutivo regional.
DOCE PIEZAS ROBOTIZADAS
Desde el inicio de curso, los tres centros educativos ya han venido trabajando en el proyecto 'RobotizArte arqueológico', a través del cual y, gracias a la colaboración del Museo Arqueológico de Badajoz, han elegido doce piezas de las que hay expuestas (dos por clase), cuyo alumnado participante va a realizar una interpretación plástica de ésta con la introducción de la robótica.
Un ejemplo de ello es lo que hará el alumnado con un mosaico romano. En primer lugar, elaborará las teselas de madera, de arcilla o de material reciclado y, posteriormente, diseñará un brazo robótico, que será el que montará el mosaico finalmente.
Una vez finalizada la interpretación de todas las piezas elegidas, del 9 al 21 de mayo se llevará a cabo un muestra interactiva con todos los proyectos de robótica arqueológicos elaborados en el mismo museo y en la que el visitante se encontrará con diferentes sensores programados de color, fuerza y ultrasónicos, que se activarán a su paso, dando lugar a movimiento y sonidos de las obras y proyectos expuestos.
De manera paralela, se llevarán a cabo talleres de robótica educativa, dirigidos por el alumnado del proyecto para que los visitantes tengan una experiencia más completa.
Con el proyecto 'RobotizArte arqueológico', se pretende acercar la tecnología, la cultura, el arte y la arqueología tanto a las personas mayores, familiares y alumnado, con la utilización de la robótica educativa como herramienta activa, como elemento transversal e integrador del currículo, y como modelo de desarrollo de las competencias clave, ya que se trabajan diversos ámbitos culturales, programación de la visita, parte artística y robótica, entre otras cosas.
En el desarrollo de esta actividad hasta su finalización colaboran la Junta de Extremadura, la Fundación Dolores Bas de Arús, el Parque Arqueológico y Natural de El Rebellao, la Diputación Provincial de Badajoz, el Ayuntamiento de Badajoz, Hogares de Mayores, y STEAM Centro Psicopedagógico y de Innovación Educativa.
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