Juventud
XIV Olimpiada Informática de Extremadura reúne a 85 estudiantes de 17 centros extremeños
Del total de participantes, 24 estudiantes han competido en el Centro Universitario de Mérida y 61 en la Escuela Politécnica de Cáceres.
La XIV Olimpiada Informática de Extremadura se ha celebrado con la participación de 85 estudiantes procedentes de 17 centros educativos de toda la región, acompañados por 21 profesores.
La edición ha vuelto a combinar pruebas de ingenio, retos de programación, actividades divulgativas y espacios de encuentro entre estudiantes, profesorado y comunidad universitaria.
El evento, organizado con la colaboración de la Universidad de Extremadura, se ha desarrollado de manera simultánea en ambas sedes, lo que ha permitido "acercar el entorno universitario a jóvenes de distintos puntos de Extremadura y fomentar el interés por los estudios vinculados a la informática y las tecnologías digitales".
En las pruebas de ingenio, el primer premio de esta XIV Olimpiada Informática ha sido para Javier del Puerto Caballero, del IES Profesor Hernández Pacheco de Cáceres; el segundo para Rafael Jin, del IES Tierrablanca de La Zarza, y el tercero para Daniel Malato Sabino, del Colegio San Antonio de Padua de Cáceres.
En el caso de las pruebas de programación, el ganador del primer premio ha sido Daniel García Carretero, del IES Al-Qáceres de Cáceres; el segundo premio ha sido para Hugo Castilla Cancho, del IES Norba Caesarina de Cáceres, y el tercero para Alberto Franco Correa, del IES Albalat, de Navalmoral de la Mata.
Cabe destacar que los dos primeros clasificados en la modalidad de Programación representarán a Extremadura en la Olimpiada Española de Informática, una competición que da acceso a la Olimpiada Informática Internacional.
La UEx indica que la Olimpiada Informática de Extremadura tiene como objetivo principal "difundir y promover la informática y, en especial, la programación de ordenadores entre el alumnado de Educación Secundaria y Bachillerato", fomentando el "pensamiento lógico, el ingenio y la creatividad como herramientas para la resolución de problemas".
Asimismo, busca despertar vocaciones científicas y tecnológicas, incrementar el interés por los estudios universitarios vinculados a la informática y acercar a los estudiantes al entorno universitario, ofreciéndoles una experiencia formativa, participativa y motivadora.